Faculty of Mathematics and Informatics, Göttingen University
@Göttingen - Germany, November 9, 2012
Bismillah...
Abstract
Turtle geometry is one method uses the biological turtle concept as a virtual device to draw or construct the model of design in two or three dimension space. By using three sides of turtle: head, up and left, the programmer can imagine to draw and construct 2D or 3D model easily. The difference of constructing point of view, make the concept can be understood hardly. To make it easier, the new concept of method named the ant on wall algorithm proposed. This article will explain the basic reason of proposed method called TAWA in short.
Keywords: turtle geometry, two dimension, three dimension, the ant on wall algorithm
Penjelasan Makalah
Binatang kura-kura telah mengilhami terlahirnya algoritma dasar pemrograman XL (XL Programming), yang merupakan sebuah bahasa pemrograman tingkat lanjut dari L-Systems; sebuah bahasa pemrograman yang terlandaskan oleh tiga jenis paradigma pemrograman: imperatif, berorientasi objek dan berbasis aturan. Kura-kura - secara biologi - dijadikan ilham ide dasar pemrograman, karena pergerakannya pada tanah memungkin meninggalkan jejak berupa objek gambar atau objek garis lurus; dimana selanjutnya dipakai sebagai dasar pengembangan model terstruktur 2D atau 3D. Hanya saja implementasi ini, pada GroIMP platform (Growth Grammar-Related Interactive Modeling Platform, sebuah platform untuk pengembangan model 2D atau 3D), menjadi - agak sedikit - sulit dipahami; karena perbedaan sudut lihat. Perbedaan ini sangatlah penting untuk mampu menafsirkan apa yang akan dibuat dalam waktu yang singkat dengan sangat mudah; bukan mempersulit atau malah mensalahtafsirkannya. Jangan jadi seperti - maaf - tiga orang buta yg mencoba untuk memahami gajah, yang akhirnya membuat putusan atas simpulan yang tidak tepat; karena kesalahan sudut lihat tadi. Permasalahan ini yang ingin coba aku angkat ke permukaan; bahwa salah sudut pandang yang sederhana, akan mengakibatkan sulitnya menerapkan konsep tersebut pada saat proses programming.
Selain menjadi konsep dasar penggambaran pemodelan 2 dan 3 dimensi, konsep turtle pun dikembangkan sedemikian rupa, sehingga dengan menggunakan konsep ini, bahasa pemrograman XL mampu untuk melakukan penyimpanan informasi, baik dalam bentuk grafik dan non-grafik; dan juga konsep ini memungkinkan untuk pemetaan kembali arah berdasarkan informasi statusnya, seperti besarnya dimensi, warna, panjang bidang dan properti-properti lainnya dalam rangka menggambarkan sebuah objek di dalam dimensi ruang (Kurth, 2010). Namun, pada artikel ini, konsep turtle hanya atas penggambaran ruang saja yang ingin aku kritisi; dan bermaksud untuk mem-propose metode baru yang sedang kami, bersama tim proyek disini, uji kelayakannya. Pengajuan metode ini pun tidak terlepas dari pengalamanku selama 5 tahun bermain-main dengan algoritma semut.
Selain menjadi konsep dasar penggambaran pemodelan 2 dan 3 dimensi, konsep turtle pun dikembangkan sedemikian rupa, sehingga dengan menggunakan konsep ini, bahasa pemrograman XL mampu untuk melakukan penyimpanan informasi, baik dalam bentuk grafik dan non-grafik; dan juga konsep ini memungkinkan untuk pemetaan kembali arah berdasarkan informasi statusnya, seperti besarnya dimensi, warna, panjang bidang dan properti-properti lainnya dalam rangka menggambarkan sebuah objek di dalam dimensi ruang (Kurth, 2010). Namun, pada artikel ini, konsep turtle hanya atas penggambaran ruang saja yang ingin aku kritisi; dan bermaksud untuk mem-propose metode baru yang sedang kami, bersama tim proyek disini, uji kelayakannya. Pengajuan metode ini pun tidak terlepas dari pengalamanku selama 5 tahun bermain-main dengan algoritma semut.
Ok, aku mulai dengan penjelasan singkat mengenai metode geometri kura-kura. Metode geometri kura-kura, atau dalam bahasa - sedikit - keren disebut dengan turtle geometry method, sebenarnya metode yang sangat mudah untuk dipahami dan dikaji. Bayangkan, seekor kura-kura yang berjalan di permukaan tanah; secara alamiah, akan memiliki 3 dimensi arah yang dapat dilihat - ketiga arah inilah yang selanjutnya digunakan sebagai dasar sudut pandang dalam membuat objek gambar pada pemrograman XL atau GroIMP software - yaitu: depan (head), menunjukkan arah kura-kura berjalan dan dijadikan pijakan dasar memulai menciptakan arah objek gambar pada dimensi ruang; arah atas (up), merupakan arah vertikal dari batok kura-kura menuju atas; dan arah kiri kura-kura (left), merupakan arah kiri dari badan kura-kura (penjelasan ke tiga arah ini dapat dilihat pada Gambar 1). Sebenarnya jumlah dimensi arah gerak kura-kura tersebut - secara alami juga - adalah sebanyak 6 dimensi arah, namun arah sebaliknya - belakang, bawah dan atas - dianalogikan sebagai nilai kebalikannya (nilai negatifnya).
![]() |
Gambar 1. Dimensi Arah dan Arah Rotasi pada Turtle Geometry (Kurth, 2010)
|
![]() |
Gambar 2. Contoh Hasil Tampilan pada GroIMP (untuk RU(45) F(2)) |
![]() |
Gambar 3. Contoh Hasil Tampilan pada GroIMP (untuk RH(45)) |
![]() |
Kode 1. Contoh Kode Program XL Sederhana
|
![]() |
Gambar 4. Contoh Tampilan Hasil Kode Sederhana |
Referensi
Kniemeyer O. 2004.
Rule-Based Modeling with the XL / GroIMP Software. Proceeding of 6th
GWAL, AKA Berlin, Bamberg, 2004: 56 - 65.
Kurth W. 2010. Model and Simulation with GroIMP. Goettingen: University of Göttingen.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar